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学习理论支撑下的学科教育游戏设计探析

 [摘要] 学科教育游戏作为未来游戏与教育的发展趋势之一,正越来越受到人们的关注。本文从学习理论中的动机理论、强化理论两个角度,分析学科教育游戏的设计要素,探索设计学科教育游戏的技巧和模式,以期对学科教育游戏的研究起到抛砖引玉的作用。
  [关键词] 教育游戏﹔学习理论﹔设计
  
  一、前言
  
  随着寓教于乐的呼声日益提高,游戏作为富有潜力的教育手段正进入教育视野。开发教育游戏,用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的理性不断的把学习主体引向理性,不仅能磨合传统教育中教育内容和教育主体之间的错位,而且有利于游戏产业(尤其网络游戏产业)摆脱目前这种经济价值很高,社会价值为负的尴尬局面,使教育与游戏两大行业能够协同发展[1]。游戏中的“学习性因素”[2]开始引起教育界人士的深切关注,成为众多学者的研究目标之一。但正如国外学者ang chee siang和radha krishna rao(2003)提出的那样,“学习理论虽然早已经被用在了教育游戏设计上,但与之相关的研究还未开始”[3],本文尝试从动机、强化理论两个视角,探讨如何设计学科教学游戏的基本元素及相应教育游戏模式的构建。
  
  二、学科教育游戏的一般概念
  
  教育游戏按常规游戏分类方法,可分为角色扮演游戏、即时战略游戏等;按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等[4]。教育游戏根据内容可以分为:以课程学习为内容的游戏;学习专门知识或技能训练的游戏和益智类游戏[5]。www.11665.coM根据教育游戏的定义和分类标准,我们可以给学科教育游戏下一个定义:即以学习学科的基本知识为目的,可以用来辅助或者替代一般教学的游戏,能够使学生在游戏进行中学习或者巩固知识。设计这样的学科教育游戏要考虑三个问题:第一,游戏有别于教科书和电视作品,把握好故事情节的设计;第二,巩固学习者在教育游戏中学到的内容;第三,在游戏的环境中既达到学科教学的目的,又使学习者认知得到发展。
  早期教育游戏题材大多选题自由,如让翩翩绅士的米老鼠和米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。随着近年来教育游戏的开发日渐专业化,其与具体学科结合较为紧密,比如美国麻省理工学院henryjnekins教授1999年曾主持开发出一款用于历史学习的教育游戏civilizatino(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。因此,学科教育游戏是教育游戏深入发展后的一个类型,它具有教育游戏的若干特征,同教育游戏一样有着行为主义学习、建构主义学习特征。但又有其自身的特点,即强调学科性,有明确的学习目标以及按照教学大纲的要求进行学习。
  
  三、以学习论视角探析学科教育游戏设计
  
  学习理论的各个流派对学习有不同的定义,行为主义认为学习是一个行为转变的过程;认知主义认为学习是改变思考的方式;人本主义认为学习是发挥自己的潜能。然而,这些不同的观点对研究游戏与学习的注重实效的学者而言,却是相互联系的,他们认为教育游戏用哪个流派的学习观点都基于“学习什么”这个问题之上的[6]。因此,学习的内容才是设计教育游戏首要考虑的问题。换言之,无论教育游戏选择何种学习观点,只要最终的目的是学习,就都要遵循某种学习理论。
  1.动机理论与学科教育游戏设计
  心理学上将动机定义为“激励人去完成行为的主观原因”;“推动人们行动的内在力量”[7]。一般认为用电脑游戏学习可以激发内部动机。根据马斯洛的需要层次理论,人的动机可分为生理、安全、归属和爱、尊重和自我实现需要[8]。学习动机不但符合这种规律,而且更加多样化。学科教育游戏的设计要“以人为本”,首先考虑学习者在游戏环境中的动机,以马斯洛的金字塔需要理论为依据,按其需要的顺序依次给予满足,以此保持学习者的学习兴趣,使学习者在游戏的娱乐环境中轻松学习。
  我们时常强调要设计精美的画面来吸引学习者,但精美的画面并不是教育游戏的最主要元素,要在符合教学内容的前提下从学习者需求出发,抓住学习者的心理特征和心理需要。比如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并用升级的方式吸引学习者,随着学习者的级数越高,接触到的英文就越深,从而在游戏中逐渐提高他们的英文水平。游戏中要先让学习者知道游戏的规则,让他们知道如何才能晋级;其次,在多人游戏的设计中,添加团队的设计,让学习者可以进行合作学习,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要;再者,学习者完成指定的任务,得到奖励后可以升级。整个游戏还要注意画面和音效的设计,要考虑到教育游戏区别于传统教育的最大不同点就是它的趣味性和对学习者的吸引力。
  2.强化理论与学科教育游戏设计
  美国心理学家斯金纳提出了著名的强化理论,提出强化有两种类型:正强化和负强化。当在环境中增加某种刺激,有机体反应概率增加,这种刺激就是正强化物;当某种刺激在有机体环境中消失时,反应概率增加,这种刺激就是负强化物[9]。在图1的例子中,装备就是一种正强化的刺激,只要学习者完成一个学习任务,他就可以获得一件装备,这样的刺激可以使学习者继续完成更多的任务,从而强化这种行为。斯金纳还强调负强化和惩罚的区别,惩罚并不能消除行为,只是暂时的抑制这种行为,甚至可能引起负效应。所以,与其给予厌恶刺激,还不如不给奖励刺激,这些是行为主义学习理论在一般游戏中的反映。学科教育游戏中,学习者可以在一次次强化后巩固学习内容,增强对某些知识的理解和应用,而有技巧地给予强化,往往可以达到事半功倍的效果。

  首先,适量适时强化。在设计学科教育游戏时,要能及时吸引学习者的兴趣,比如学习者做正确一道复杂的数学题后没有得到希望的奖励,或者强化次数过于频繁,都会使强化失去效用。其次,小步骤加上及时反馈给予强化。即在每个游戏的关卡后施加一个反馈,使学习者的行为得到强化。另外,每一个关卡结束后,下一个游戏学习进程的难度要相应提高,为了使教育游戏更有趣,可以采用变节奏的方式提高游戏难度。
  再次,用两个标准分成四种方法设计强化的频率以增加强化结果的预测性。第一种是以任务量为标准分类,可以分为定量和变量,前者强化要求定量的行为,即学习者要完成一定量的任务才能获得奖励,久而久之,学习者就可以不需要强化而工作而且行为会更坚持;后者强化要求变化数量的行为,即学习者可以不必完成规定数量的任务就获得奖励,或者某种行为有时产生某些奖励,但学习者从来不知道是哪些行为使他们得到奖励,这样可以产生较高的稳定行为比率并且有吸引力,甚至在强化结束后,学习者会继续一段很长时间在做那件事情并且不放弃;第二种是以时间为标准分类,可以分为定时和随机:前者是在一个暂时固定的时间表中,强化开始前一段时间会先停止强化。学习者在强化开始前就会做得很少,当强化的时间临近了,就会进最大的努力去做,在这样的情况下,比较适合用一个短时间去鼓励学习者尽他们最大的努力做事情;后者是在一个短时变化的时间表中,强化开始前要经历一个变化的时间,这就是随机在教育游戏中的作用,它在保持学习者的行为上很有效,这样的时间表比短时确定时间表更能加强行为(见图2)。在现有的学科教育游戏中,wawayaya推出的“时空港”游戏就体出了这种强化的方式。

  四、学科教育游戏的研究展望
  
  在一些西方国家,游戏已经以各种方式运用于课堂。但是,课程的适当性、内容的准确度等问题依然困扰着游戏成为学校主流学习活动[10]。在国内,能作为一款教学使用的学科游戏还很少。需要反思这些问题,采取相应的解决对策,以促进学科教育游戏的研发进程。
  第一,加强理论研究的深度。这几年,国内做了大量的教育游戏理论研究,提出精神分析理论、认知理论、需要层次理论等,但是在学科教育游戏方面,最多是讨论游戏在学科教学中的应用问题,还没能真正将学科教育游戏作为教育游戏的一个领域重点研究。而事实上,不论是学习理论或是其他相关理论都与学科教育游戏有着紧密的关系。此外,要鼓励教育游戏研究者亲身体验游戏(特别是近年广为流行的),亲身感受游戏的情境和玩家的心态,从而才能更科学地开展理论分析研究。
  第二,加大实践研究的力度。国内的教育游戏普遍停留在理论层面上,这主要由于游戏的开发是个技术性很强的过程,一般的教育者技术能力都比较薄弱,而纯电脑游戏技术开发人员对教育又了解不多,这样造成无法用技术手段表现教育内容的尴尬局面。因此,教育游戏研究者在理论研究的同时,要尽可能地了解技术,用技术的语言向技术人员讲述游戏的学习内容,这样两者就可以相互补充、协作开发。
  第三,整合学科教育游戏的使用终端。教育游戏应该借鉴“终端整合”概念,不仅电脑、手机、pda、psp,包括家里的电视都可以用来做教育游戏的终端设备,以此扩大教育游戏的使用范围,让更多的学习者尝试这种新的学习方式。
  
  [参考文献]
  [1]张琪,陈琳.教育游戏发展的思考[j].中国教育信息化,2006(9):19-20
  [2]陶侃.电脑游戏中“学习型因素”的价值及对网络教育的启示[j].电化教育研究,2006(9):45-47
  [3]ang chee siang,radha krishna rao.theories of learning:a computer gameperspective[eb/ol] .http://www.eegame.cn/show.aspx?id=411&cid=43,pdf
  [4][5]苗红意.教育游戏在学科教学中的应用研究[d].浙江师范大学,2006
  [6][10]john kirriemuir angela mcfarlane著, 侯小杏,杨玉芹,焦建利译.游戏与学习研究新进展[j].远程教育杂志,2007(5):8
  [7][8]孙煜明.动机心理学[m].南京:南京大学出版社,1993
  [9]杨鑫辉.新编心理学史[m].广州:暨南大学出版社,2003

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  •  作者:朱惠娟 [标签: 学习理论 ]
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